domingo, 29 de junho de 2008

D&D 4ª Edição e o Roleplay – Funções

Esse artigo faz parte de uma série sobre o D&D 4ª Edição e o Roleplay. Outros artigos sobre o tema e maiores esclarecimentos você pode conferir no link.

A regra sobre funções de personagens (Character Role), dentre todas as mudanças feitas no D&D 4ª, talvez seja uma das mais polêmicas. Principalmente devido à comparação inevitável que foi feita com os MMORPGs.

Por causa disso existe uma tendência natural dos jogadores, principalmente dos veteranos, em ignorar a regra. Afinal, ela não interfere em sua dinâmica, servindo apenas como um designador de papéis dentro de um combate: “Each character class specializes in one of four basic functions in combat” (Livro do Jogador, pág. 15).

O Livro fala especificamente de um papel que o personagem assume quando está numa situação de combate, ou seja, numa situação onde exista muita adrenalina, uma certa dose de estresse e um perigo eminente. Será que apenas durante o combate clássico do D&D, ou seja, contra monstros, nós teremos essas situações? Será que quando surgir qualquer tipo de perigo, junto com adrenalina e estresse, o personagem também não agiria da mesma forma?

Quando falamos em papel, estamos dizendo de algo muito bem definido e especificado socialmente. Quem assume um papel sabe exatamente o que e quando fazer. Assim temos o papel do caçador, do pedreiro e do médico, como exemplo. Sabemos para que servem e o que conseguir delas, assim como quem as escolheu também sabia.

Para se assumir qualquer tipo de papel, é preciso ter certa afinidade com ele, ter características que combinem com o papel escolhido. Por isso eu pergunto: quais características o seu personagem possui que o fez escolher uma função específica? Como é a personalidade de uma pessoa que escolheu ser Defender ou Striker?

Tomando como base as descrições das Funções (Roles), vou analisar como pode ser a personalidade de alguém que se colocou em determinado papel e como seria sua reação provável quando diante de situações que tragam ameaça ao grupo.

Defender
O defender é o primeiro a enfrentar as dificuldades que o grupo encontra. É ele quem se coloca à frente do grupo como seu porta-voz, seja para argumentar com as palavras ou com o fio da espada.

Numa situação em que o grupo seja desafiado, questionado ou insultado, é ele quem irá reagir primeiro. Esse tipo de personagem não tolera que falem mal ou critiquem seus amigos, ele irá “tomas as dores” pra si e defenderá o grupo.

Esse personagem é muito sociável e quase dependente de suas amizades. Estando sozinho seu humor deve se alterar e deixa-lo mais triste. Em grupo e colocando-se a frente de seus amigos, esse personagem se sente importante. Acredita que seu valor está na sua capacidade de proteger seus amigos: seja de uma piada feita por um bêbado numa taverna ou de um grupo orc.

Ele confia nas pessoas que estão ao seu lado. Ele se coloca à frente de um combate acreditando que os demais irão fazer a sua parte e até curá-lo quando for preciso. Isso exige confiança.

Ele também funciona como uma espécie de termômetro do grupo. Quando a situação está ruim, com o estresse e a adrenalina alta, ele será o primeiro a demonstrar. Poderá reagir berrando para espantar o medo, golpeando o ar para aliviar a tensão ou mesmo xingando o grupo para conseguir deles uma reação diferente do que o desânimo.

Controller
O controller parece ser o mais “sangue frio” do grupo. Sua postura de permanecer a distância dos combates, atacando a todos os inimigos de uma só vez, sugere que ele seja mais controlado no sentido de não se deixar contaminar pela adrenalina do momento. Seu temperamento controlado o impede de sair para o combate aberto.

Esse personagem possui uma visão mais ampla da situação. Sua atenção não está voltada apenas para um objeto específico, ao contrário, é o tipo de pessoa que está atenta a tudo o que está ao seu redor. Ele não dá atenção ao destaque, mas ao todo.

A ironia pode ser uma característica muito presente nessa personalidade. Pois, apesar de ter um temperamento controlado ele é extremamente agressivo. Como não se exalta facilmente, ele raramente irá gritar ou berrar, ao invés disso, irá agredi-los com colocações irônicas e provocativas.

Um personagem assim sente-se bem quando tem um grupo à sua frente. Dessa forma, ele tem tempo e espaço suficiente para entender o que está acontecendo quando é desafiado. Se fosse o contrário e ele fosse pego de surpresa e tivesse que reagir rapidamente sem antes poder tem uma visão geral sobre toda a situação, esse personagem iria sentir-se frágil e perdido. Seu poder está na compreensão e não na ação impulsiva.

Leader
Um personagem com a função de leader é o que mais dá atenção ao grupo do qual participa. Enquanto todos os outros focam sua atenção no inimigo, ele mantém sua atenção no grupo. Isso demonstra preocupação com o bem-estar dos membros do grupo.

Um personagem assim funciona como mediador das disputas internas de um grupo. Sua preocupação com o grupo o torna um grande conhecedor das pessoas que nele estão e da manutenção do bom relacionamento entre elas, tornando esse personagem o mais adequado como juiz para mediar conflitos que surjam ao decorrer da aventura.

Ele é uma pessoa altamente motivada. Personagens assim não precisam que outros lhe digam o que fazer ou que alguém lhes mostre o caminho. Pelo contrário, são verdadeiros guias, que incentivam e apóiam os outros membros do grupo. Dificilmente um personagem assim se sentirá perdido ou desanimado, pois possui uma motivação própria muito forte.

Um líder é popular. Suas idéias e ações estão de acordo com o que é socialmente aceito. Ele raramente se envolveria em ações que pudessem ser moralmente incorretas, ou contra a lei, não porque ele seja “bom”, isso não é uma imposição moral. Ele procura agir assim para ser um exemplo a ser seguido, ter aprovação, servir como inspiração para as outras pessoas.

Striker
O Striker é o personagem mais independente do grupo. Numa situação de combate ele é o primeiro a abandonar sua posição de dentro do grupo e a se posicionar mais próximo dos inimigos, demonstrando grande autonomia, coragem e independência de ação.

Esse personagem age sozinho. Ele não depende de outros personagens para agir ou para fazer algo, muito menos precisa de autorização. Essa característica também mostra que é o tipo de personagem mais difícil para se conviver em grupo. Sua independência e liberdade atuam muitas vezes contra os interesses do grupo, de seu líder ou de seus membros.

Esse personagem tem uma visão sobre o mundo e as pessoas bem diferente dos outros. Isso se deve à sua postura em combate, que é sempre buscar um local diferente para desferir seu golpe, local esse que deve ser onde ninguém mais esperava. Saber se colocar onde ninguém espera que você esteja significa pensar como ninguém mais pensa, ser diferente, não convencional, até mesmo ser considerado “estranho” por muitos.

terça-feira, 24 de junho de 2008

Personalidade – Teoria Psicossocial

Este artigo faz parte de uma série sobre as Teorias da Personalidade e como usá-las em jogos de RPG. Para maiores detalhes acesse o link.

Essa teoria surgiu do estudo do homem e de seu processo de socialização, da maneira pela qual cada um de nós conhece e apreende as outras pessoas e os elementos ao nosso redor.

Atitude
Antes de mais nada é preciso definir o que é Atitude e diferenciar esse conceito da idéia popular que se tem dele. Muitos comparam atitude com decisão. Expressões como: “você precisa tomar uma atitude”, são freqüentemente utilizadas. Nesse exemplo, a palavra atitude tem sinônimo de decisão. Decidir-se é escolher entre uma coisa e outra, tomar partido, resolver ou colocar fim à um problema.

O conceito de Atitude aqui usado é bem diferente. Atitude é o conjunto de componentes cognitivos, afetivos e comportamentais que se têm em relação a um objeto social. Parece complicado mas não é! Vamos examinar todos esses conceitos.

Componente Cognitivo
Pára que se tenha uma Atitude em relação à alguma coisa é necessário conhecê-la, ter idéia do que ela seja e/ou saber sua utilidade. O conjunto de conhecimentos (cognições) a cerca de um objeto social definem o componente cognitivo da Atitude.

Por exemplo: se perguntarmos para um professor de história qual sua atitude em relação aos estudos mais recentes sobre robótica realizados no Japão, dificilmente ele teria como nos dizer alguma coisa a respeito do assunto. Mas se perguntarmos a ele sobre os presidentes que o Brasil teve ao longo de sua história teríamos uma resposta adequada sobre o tema. Ele possui Atitude com relação à História do Brasil e não sobre Robótica.

Componente Afetivo
Esse componente trata dos afetos, prós ou contras, que se tem em relação a um objeto social. Esse afetos podem ser emoções, sentimentos ou uma definição simples como “gosto” ou “não gosto”. Não é possível ter o componente afetivo sem antes o cognitivo, afinal, não dá para se decidir se gosta ou não de algo sem antes saber que algo é esse.

Continuemos com o mesmo exemplo: o professor de história se especializou em história do Brasil porque gosta do seu país e sente orgulho de ser brasileiro. Por outro lado, não gosta dos Estados Unidos devido à sua postura intolerante com outros países.

Componente Comportamental
As Atitudes possuem um componente ativo, que instiga a pessoa a agir de acordo com seus componentes cognitivos e afetivos. Essa predisposição a ação em relação ao objeto social é o componente comportamental.

Exemplo: Sei que a água gelada do mar refresca o corpo num dia quente de verão e eu gosto disso, essa sensação me faz bem, logo, vou mergulhar assim que for possível.

Objeto Social
É tudo aquilo que está no ambiente (fora de você mesmo); é tudo aquilo que existe e é representado de alguma forma: outras pessoas, minha casa, a cidade, o mar, o governo, a religião, meus amigos, minha vizinha, os animais, os cachorros, os gatos, as árvores, a floresta, o planeta, a galáxia.

Os exemplos são incontáveis e podemos ter uma Atitude em relação a cada um deles.


Tipos de Atitude
Existem quatro tipos de Atitude, que se diferenciam pela relação que existe entre seus três componentes:

Equilíbrio
Dizemos que uma Atitude está em equilíbrio quando os seus componentes cognitivos, afetivos e comportamentais estão alinhados. Exemplo: as forças armadas são importantes para a defesa da soberania de um país, gosto de servir ao exército e tornei-me soldado.

Dissonância Cognitiva
Ocorre Dissonância Cognitiva quando o Componente Cognitivo não está de acordo com os outros dois componentes. Por exemplo: sei que cigarro faz mal para a saúde, provoca câncer e problemas respiratórios, mas, adoro fumar cigarros e fumo vários deles durante o dia.

Dissonância Afetiva
Acontece quando o Componente Afetivo não combina com os outros componentes da Atitude. Nesse caso, o comportamento e a cognição estão de acordo, mas os afetos não. Exemplo: Sei que as forças armadas são importantes para a soberania de um país mas não gosto de ser soldado, entretanto, tive que me alistar e estou servindo porque é obrigatório.

Dissonância Comportamental
É quando a pessoa não pode ou não consegue agir da maneira que sabe e gosta. Exemplo: Ser rico me permite comprar vários carros, mansões, ilhas no Caribe e tudo mais o que eu desejar. Eu adoro ser rico. Mas fiquei pobre e não tenho mais onde cair morto.

O que é Dissonância?
Quando uma pessoa está em Dissonância significa que ela está vivendo um conflito. É um estado desagradável e a pessoa buscará o equilíbrio o quanto antes, pelo caminho que lhe provocar o menor desgaste possível. Se o equilíbrio não for possível, a dissonância será evidente, através de alterações de humor ou do comportamento.

Por exemplo: o caso do fumante. Um fumante detesta quando lhe falam que fumar provoca câncer. Isso traz a dissonância à tona! Evitar falar no assunto, ignorar o tema ou mesmo não ler nada a respeito ajuda a afastar a dissonância. Tocar no assunto provoca irritação, mal humor ou até mesmo agressão, dependendo do caso. Por outro lado, parar de fumar é mais difícil porque teria de alterar dois componentes da Atitude, o que é bem difícil de se fazer sozinho.


Como isso funciona na prática?
Crie para o seu personagem Atitudes em relação às coisas e pessoas importantes de sua aventura: os outros personagens; os NPCs; a religião que ele segue ou que combate; os grupos e organizações que ele segue ou combate; outros planetas ou sistemas estelares; outras raças; sobre a vida, a morte, a sorte, a guerra, a traição, a justiça, a ordem.

Usar o conceito de Atitude ajuda a definir uma personalidade para o seu personagem, pois você terá parâmetros sobre o que ele conhece sobre um certo objeto social, se gosta ou não dele e se age em prol desse objeto.

Definindo algo em torno de dez a quinze Atitudes dentre os temas que citei acima, entre elas algumas em equilíbrio e outras dissonantes, já seria o suficiente para vários momentos de interpretação e ganchos diversos para o mestre e os jogadores usarem na aventura.

Exemplos:

Atitude com relação ao Luck (PC), Equilibrada
Componente Cognitivo: luck é uma pessoa honesta e está sempre disposto a ajudar os amigos
Componente Afetivo: Gosto da companhia dele.
Componente Comportamental: sou amigável com ele.
A relação com esse personagem é tranqüila e será amistosa na maior parte do tempo.

Atitude com relação ao Tor (PC), Dissonância Cognitiva
Componente Cognitivo: Ele é relaxado, preguiçoso e covarde.
Componente Afetivo: Ela é boa pessoa (apesar de tudo!)
Componente Comportamental: sou amigável com ele.
A relação com esse personagem é mais tumultuada. Em momentos de tranqüilidade os dois podem se dar bem, mas quando as falhas encontradas em Tor tornam-se evidentes existe conflito entre os dois personagens.

Atitude com relação à Miriam (PC), Dissonância Afetiva
Componente Cognitivo: Ela é confiável e esperta, sempre sabe o que fazer.
Componente Afetivo: Não gosto dela (sem motivo aparente).
Componente Comportamental: somos companheiros de viagem.
Nesse caso é reconhecida as qualidades do outro personagem, mas existe uma certa antipatia que permeia o relacionamento dos dois. Apesar disso, ainda se permitem viajar juntos.

Atitude com relação ao Marcos (NPC), Equilibrada
Componente Cognitivo: Marcos é uma pessoa egoísta e cruel.
Componente Afetivo: Odeio essa pessoa.
Componente Comportamental: permaneço bem longe dele.
Existe equilíbrio nessa Atitude, pelo menos até os dois se encontrarem!

Atitude com relação à Carla (NPC), Dissonância Comportamental
Componente Cognitivo: Carla é uma pessoa meiga e carinhosa. Ela é maravilhosa!
Componente Afetivo: Amo essa pessoa.
Componente Comportamental: estou longe dela, em outro país, a trabalho.
Aqui a dissonância provoca saudade e uma certa tristeza.

As situações ainda podem se tornar bem interessantes no caso de dois personagens terem Atitudes diferentes um pelo outro. Digamos que um deles tenha uma Atitude Equilibrada e o outro Dissonante. Ou Atitudes diferentes com relação ao mesmo tema, como uma religião ou governo específico e, ao mesmo tempo, Atitudes Equilibradas e amigáveis um e relação ao outro. A gama de conflitos que podem ser criados é infinita.

Claro que esses conflitos não serão eternos, pois toda mudança de Atitude é possível, mas é difícil e leva um certo tempo. Essa mudança irá depender mais dos jogadores e de sua interpretação do que da vontade do mestre ou das regras. O mestre só interfere quando se tratar de NPCs, como veremos a seguir.

Mudança de Atitude
Outra maneira bem interessante de usar essa teoria é em jogos onde a política, a negociação, a lábia, a diplomacia, a sedução e a intimidação entram em cena. Numa mesa onde todos os jogadores e NPCs possuem Atitudes, interpretar essas situações fica muito mais divertido.

Imaginem que os personagens dos jogadores precisam convencer um aliado importante de um rei/presidente/imperador a traí-lo. Aqui, não importa qual o sistema está sendo usado, pois vários deles possuem regras próprias para isso, desde Gurps até D&D.

O mestre, antes de tudo, define qual é a Atitude desse NPC em relação ao seu superior e se ela é Equilibrada ou está Dissonante. Como mestre, não entregue essa informação de maneira fácil aos jogadores. Estimule-os a manter e interpretar uma conversa com esse NPC e, a partir das informações que surgirem daí, eles vão tentar entender qual é a Atitude dessa pessoa com relação ao seu superior.

Com essa informação em mãos, os jogadores podem optar por uma abordagem voltada para o lado cognitivo, usando do conhecimento e da razão, como testes de diplomacia e negociação; ou uma abordagem voltada para o lado afetivo, como lábia e sedução; ou apelar para uma mudança brusca de comportamento através de ameaças, usando a intimidação.

Saber qual perícia usar em qual momento seria a chave para a vitória.

Primeiro exemplo
Se o NPC em questão disser que: o seu senhor é um tirano, faz a população de seu país passar fome e sofrimento e trata a todos ao seu redor com desprezo. Por outro lado, diz que o tem como a um verdadeiro pai, pois foi criado ao seu lado desde muito pequeno e sente muita gratidão por conta disso. E diz também que o serve como forma de retribuição pelo que já recebeu.

Pois bem, usar de negociação ou diplomacia, nesse caso, não resultaria efeito algum. Afinal, o NPC já está convencido de que seu senhor não é das melhores pessoas. Ao invés disso, se sedução ou lábia forem usadas para se modificar o componente afetivo fica mais fácil. Alterando o componente afetivo e deixando-o igual ao componente cognitivo, aumentam as chances de seu comportamento também seguir esse novo equilíbrio e a traição acontecer.

Com lábia, é possível alterar os afetos do NPC em relação ao seu senhor, colocando-o numa situação em que ele gosta de alguém que despreza a todos. Com sedução, é possível opor os sentimentos do NPC com relação ao seu senhor e a pessoa que o seduziu, fazendo-o se decidir entre um e outro (é mais arriscado mas igualmente efetivo).

Segundo exemplo
Se o NPC em questão disser que: o seu senhor é um bom líder, é justo e atende aos pedidos de seu povo e aos tratados de paz com outras nações. Por outro lado, o detesta por ser autoritário e exigente demais com ele. Mas o serve por dever cívico com relação ao seu país.

Nesse caso, uma maneira fácil de convencimento é dar motivos para alimentar ainda mais os afetos do NPC. Fazendo testes de diplomacia, política e/ou negociação, para demonstrar erros e falhas em seu governo. Dessa forma, muda-se a opinião do NPC sobre as competências de seu senhor (Componente Cognitivo), tornando-as débeis e frágeis. Tornando o Componente Cognitivo similar ao Afetivo fica mais fácil provocar uma mudança de comportamento e uma possível traição.

Aplicação em Sistemas e Cenários
Essa teoria e o conceito de Atitude pode ser usado em qualquer sistema ou cenário como complemento às suas regras de intimidação, lábia, sedução e diplomacia. Essa teoria também é muito boa quando se quer explorar melhor o relacionamento entre os jogadores ou entre jogadores e NPCs.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

D&D 4ª Edição e o Roleplay – Atributos

Esse artigo faz parte de uma série sobre o D&D 4ª Edição e o Roleplay. Outros artigos e maiores esclarecimentos você pode conferir no link.

No primeiro artigo, expus minhas idéias sobre a interpretação no Dungeons e Dragons e disse que diversos elementos das regras podem ser usados, ou terem seus significados ampliados, para favorecer a interpretação dos personagens.

Dessa vez, vou usar essa idéia com os Atributos dos personagens. A grande maioria dos jogadores que conheço escolhem a pontuação dos atributos baseado na classe de personagem que escolheu; e distribui os pontos de forma a conseguir modificadores apropriados para o personagem. Pela minha experiência, o carisma é um dos únicos atributos que é levado em consideração quando o assunto é interpretar. O personagem que quer ser sociável ou o jogador que quer “interpretar” durante o jogo, invariavelmente, coloca muitos pontos nesse atributo.

Pois bem, minha intenção com esse artigo é tornar “interpretável” todos os atributos do jogo. Fazer perguntas do tipo: o que interfere na sua personalidade ter um dos atributo beirando o 18? Porque seu personagem se esforçou tanto para ter um atributo tão alto? Quais são as características de seu atributo mais alto e que, com certeza, refletem na sua personalidade?

Antes de começar a responder essas perguntas, ainda preciso responder à outras que muitos leitores devem estar fazendo. Como, por exemplo: desde quando ter uma Força 18 interfere na personalidade do personagem? É apenas um traço físico, o que uma coisa tem haver com outra?

Tudo. Uma pessoa deve ser compreendida em sua totalidade. Ter uma visão do todo ajuda a entender melhor quem é a pessoa que queremos conhecer. Aqui, no caso, darmos sentido do porque alguns atributos serem maiores e outros menores nos servem de guia para uma maior compreensão do personagem.

Como sugestão, leve em consideração apenas o que for dito sobre o Atributo mais alto do seu personagem, principalmente se ele estiver acima de 16. Essa é sua característica mais marcante em relação as atributos e, portanto, deve se manifestar mais vezes na sua personalidade.

Força
Sobre o Atributo Força é dito o seguinte no Players Handbook:

Strength (Str) measures your character’s physical power. It’s important for most characters who fight hand-to-hand.

O que é Força? Força é energia, poder e vigor. Denota capacidade de ação, de potência ativa, de mover-se por conta própria.

Ter energia é ter disposição, é correr atrás daquilo que se quer e deseja. Personagens com um atributo força muito alto não combinam com a preguiça e do “deixar para amanhã”. São ativos. São homens de ação. Por ter tanta energia, dificilmente vão querer ficar muito tempo parados. Seria até impossível! Para alguém assim é entediante a espera, a discussão, o dialogar. Essa pessoa precisa de ação.

Mover-se por conta própria significa decidir sozinho sobre o que fazer. Personagens assim não pedem opinião e não ficam esperando alguém pedir para que algo seja feito. Ele vai e faz por conta própria. Personagens assim tem iniciativa, no sentido de agirem por impulso próprio e não por terem sido mandados. Eles não se calam quando podem falar e não se abstém quando podem lutar. Eles se oferecem ao invés de esperar serem convocados.

Seu ataque é forte e direto, não existem rodeios. Um personagem com um florete e destreza alta gingam em torno dos adversários, enquanto um personagem forte empunha um machado, se coloca diante do inimigo e decapita a cabeça dele o mais rápido possível. Em todos os combates ele se comporta assim. Isso quer dizer que em uma discussão ele não vai conversar e argumentar, ele vai dizer o que pensa com poucas palavras, da maneira mais direta que conhece e mais dura que puder. Suas palavras devem ser como seu melhor golpe de machado: forte, direto e rápido.

Constituição
Sobre o Atributo Constituição é dito o seguinte no Players Handbook:

Constitution (Con) represents your character’s health, stamina, and vital force.

O que é Constituição? Constituição é saúde e vitalidade. Também significa dureza, resistência e rijeza. Ato de firmar, de estabelecer.

Personagens com uma constituição alta são determinados e destemidos. Não se abalam ou desistem facilmente de um objetivo ou frente a uma adversidade. Por isso mesmo são menos inclinados às opiniões alheias, às ofensas ou aos elogios. Possuem um senso muito próprio e particular sobre o que são e o que devem fazer.

São personagens duros pois dificilmente deixam-se levar por sentimentos ou emoções. Elogiá-los não serve para amolece-los, assim como testemunhar desastres ou desgraças não irá abalá-los. Seus corações e corpos suportam muita dor e sofrimento antes de tombarem, assim como a nostalgia de uma festa também não os animará facilmente.

São contrários às mudanças. Numa situação onde precisam tomar um rumo de ação, demoram para se decidir, pois precisam ponderar muito antes de tomar uma decisão. Mas uma vez tomada, seguem-na à risca. Nada irá desviá-los da decisão que tomaram. São firmes em suas atitudes.

Destreza
Sobre o Atributo Destreza é dito o seguinte no Players Handbook:

Dexterity (Dex) measures hand-eye coordination, agility, reflexes, and balance.

O que é Destreza? Destreza é agilidade, reflexos e equilíbrio. Também significa boa coordenação, adaptação e flexibilidade. Saber improvisar.

Personagens assim são equilibrados. Isso significa que sabem planejar quando é necessário e sabem executar o que é planejado. Diferente de muitos que só planejam (Inteligência!) ou só executam (Força!). Esse equilíbrio demonstra união entre corpo e mente. Ele conhece suas limitações e capacidades físicas e mentais como ninguém.

Ser adaptável e flexível significa esperar sempre pelo desconhecido e não ser surpreendido por ele. Personagens assim sempre esperam pelo imprevisto! Sabem que na vida existe muito mais do que aquilo que se pode ver e prever. Logo, procuram estar sempre prontos para o inesperado e raramente irão ficar chocados quando ele surgir. Improvisação faz parte do seu dia-a-dia, seja agindo ou falando.

Sua agilidade e velocidade para agir também denota um bom senso prático. Saber aproveitar, de maneira rápida e inteligente, aquilo que está ao seu redor para beneficiá-lo numa luta ou dificuldade. Mostra também certa incapacidade para lidar com pensamentos e idéias mais abstratas, que não possuam funcionalidade prática, como a arte.

Inteligência
Sobre o Atributo Inteligência é dito o seguinte no Players Handbook:

Intelligence (Int) describes how well your character learns and reasons.

O que é Inteligência? Inteligência é conhecimento, razão e concentração. Ter compreensão e interpretação acerca das coisas.

Um personagem com inteligência alta é, antes de tudo, um pensador. É alguém que está mais preocupado com o como fazer, com o planejamento, do que com o fazer, a ação. Um personagem assim dedicou boa parte de sua vida aos livros e a o conhecimento. Seu raciocínio é rápido e ele tende a seguir muito mais a lógica do que o senso comum, o senso prático ou as emoções.

Ter compreensão sobre as coisas significa que algo já foi lido, pensado, relido e planejado. Isso mostra grande capacidade de concentração, de síntese e de planejamento. Mas também denota pouca capacidade de improviso e pouca habilidade diante do caos e do imprevisível. Personagens assim sentem-se perdidos e confusos quando algo diferente acontece com eles, ou quando perdem o controle sobre as coisas que planejaram.

São pessoas pacientes, pois planejar exige tempo e dedicação. Também costumam ser frios e distantes, pois dão prioridade a razão e ao conhecimento e não a paixão e a euforia. Querer tanto saber de tudo também denota medo e insegurança, apropriar-se do conhecimento é uma forma de evitar o sofrimento de estar diante de um mundo misterioso e desconhecido.

Sabedoria
Sobre o Atributo Sabedoria é dito o seguinte no Players Handbook:

Wisdom (Wis) measures your common sense, perception, self-discipline, and empathy.

O que é Sabedoria? Sabedoria é clareza de pensamento. Significa também boa percepção das pessoas, do mundo e de si mesmo. Ponderado, senhor de si e centrado.

Personagens com altos valores em Sabedoria possuem clareza de pensamento. Isso quer dizer que raramente deixarão que emoções fortes, ou seu instinto, ou o perigo eminente interfiram em seus pensamentos ou em suas decisões. Sabem equilibrar, através da experiência e de uma força interior muito grande, a emoção e a razão.

São ponderados. Conseguem enxergar os outros para além daquilo que estão mostrando, pois vê as intenções. Tem sabedoria para entrar em situações sabendo exatamente qual é o seu papel. Não se deixam enganar facilmente.

Sua boa percepção dos outros e sua empatia os tornam pessoas flexíveis e abertas a outras opiniões num diálogo. Sabem ouvir e ponderar, usar a favor ou adaptar as idéias alheias em benefício da discussão. Logo, são bons intermediadores num grupo.

Carisma
Sobre o Atributo Carisma é dito o seguinte no Players Handbook:

Charisma (Cha) measures your force of personality, persuasiveness, and leadership.

O que é carisma? Carisma é liderar e influenciar os outros, é ter personalidade forte, ser persuasivo.

Lidar com pessoas é o seu forte. Se precisam de alguém que incentive uma multidão, que os convença sobre o que fazer e como fazer, esse alguém é você. O seguem pela firmeza e segurança de sua postura, pela eloquência de suas palavras e pela determinação em suas ações.

Ter personalidade forte significa ocupar um local de destaque em tudo o que acontece ao seu redor. Você não deixa passar nada, nenhum acontecimento, sem expressar sua opinião aos outros. Você precisa se mostrar, ter platéia, ser ouvido! Sua força está naqueles que o seguem, pois sem elas você não é ninguém.

Sua capacidade de atrair e lidar com as pessoas o tornam muito competente em formar e unir um grupo. Para segui-lo, elas tendem a colocar suas diferenças de lado. É assim que você as lidera, dando-as direção e objetivo comum. Você conhece os benefícios de um bom trabalho em equipe e a força que existe na união.

Detalhe
Você ainda pode, se desejar, definir qual é o Perfil do seu personagem segundo seus atributos. Para tanto, some os seus atributos força, constituição e destreza. Em separado, some seus atributos inteligência, sabedoria e carisma. A soma que for maior, definirá seu perfil como sendo:

Perfil Físico
Seu modo de agir se limita mais àquilo que você pode ver, ouvir e manipular de alguma forma. Seu senso prático é melhor desenvolvido e você tende a dar mais atenção àquilo que está ao alcance de suas mãos. Um personagem assim prioriza mais a ação imediata e os objetivos de curto prazo. Você costuma agir antes de pensar. Exemplo: Numa vila sendo ataca por orcs, esse personagem tenderá a reprimir os ataques, criar barricadas e armar e treinar a população para se defender

Perfil Mental
Seu modo de agir se baseia mais em planejamento, imaginação e abstração. Você usa o raciocínio, a lógica e a experiência de vida que tem sobre si mesmo e as pessoas para agir e tomar suas decisões. Um personagem assim prioriza mais o planejamento à longo prazo do que ações imediatas, pois seus limites são o alcance de sua mente. Você costuma pensar antes de agir. Exemplo: Numa vila atacada por orcs, esse personagem tentará descobrir o que motivou esses ataques, onde estão localizados os orcs e o que fazer para demovê-los do local onde estão para outro que não incomodem, seja este um local ermo ou a cova.

domingo, 15 de junho de 2008

Personalidade – Teoria Existencial

Em verdade, essa não chega a ser uma “Teoria da Personalidade” de fato, e sim um segmento da filosofia que se dedica ao conhecimento do homem.

Por isso, fazendo uma adaptação, vou abordar alguns de seus conceitos que se mostraram mais úteis na elobaração de uma personalidade para jogos de RPG. Conceitos como a Existência e suas Condições, Abertura, Angústia e Desespero.

Esse artigo faz parte de uma série sobre as Teorias da Personalidade e de como usá-las em jogos de RPG. Leia o primeiro artigo, Personalidade, para maiores esclarecimentos.

O Ser e as condições da existência
Essa teoria usa o nome “Ser” para definir um indívíduo. A palavra “Ser”, aqui, é usada como verbo e não como substantivo. “Ser” sendo substantivo passa a idéia de criatura, de seres vivos, mas não é essa a idéia. Esse “Ser” deve ser entendido como: o que esse indivíduo “É”, de como ele está “sendo” em sua existência.

Existência se remete a existir fisicamente, estar em algum lugar no tempo e no espaço. Significa estar aqui, agora, com outra pessoa ou sozinho, se relacionando ou ignorando as pessoas ao seu redor.

Todo Ser está submetido a certas condições para existir e ninguém está livre delas. Mesmo sendo as mesmas para todos, o que muda é a maneira pessoal e única com que cada um de nós lida com elas. Nesse contexto, seria até mais apropriado dizer que a diferença está naquilo que você se permite Ser. As condições da existência são:

Ser para si mesmo: Essa condição define qual o relacionamento que você mantém consigo mesmo. Quais são os sentimentos que você tem para consigo mesmo e quais deles você permite mostrar. Quais pensamentos e sentimentos você admite para si mesmo que possui. Aqui entram questões como: se você se gosta, se você se odeia, se você se acha magra, se você se acha atraente, se você se acha burro, se você se acha capaz, se você se pune, e por ai vai.

Ser com o outro: Essa condição define qual o relacionamento que você mantém com as pessoas que estão ao seu redor, sejam elas seus pais, familiares, amigos, colegas, estranhos na rua, o apresentador da televisão, ou mesmo alguém que está apenas no seu imaginário. Essa relação pode ser amistosa, agradável, conflituosa, de proximidade, a distância, te trazer alegria, aceitação, raiva, rancor, prazer, orgulho. Perceba que mesmo que você seja um ermitão e viva numa ilha deserta, a sua condição existencial de ser com o outro é o completo afastamento.

Ser no mundo: Essa condição define qual o relacionamento que você mantém com o mundo ao seu redor. Essa condição diz do quanto você aproveita e explora os lugares e se interessa pelos acontecimentos da sua cidade, região ou do mundo. Se você vive isolado num apartamento e pede pizza todo noite apenas para não ter que sair, se você conhece e anda freqüentemente por todo o seu bairro, se você se aprofunda nos conhecimentos produzidos e que estão no mundo, se você viaja constantemente e conhece vários países.

Ser para a morte: Essa condição define qual o relacionamento que você mantém com o grande desconhecido, a morte. A morte é a nossa grande antítese, o não-ser. Como você lida com a idéia de que um dia, mesmo que leve décadas ou séculos(!), você não irá mais existir? Você evita pensar na morte a todo custo, nem vai a velórios para evitar ver os mortos. Ou, num outro extremo, aventura-se em coisas perigosas, que podem te deixar muito perto dela e te permite até mesmo sentir um pouco o que é estar diante dela, como saltar de pára-quedas ou mergulhar no mar junto com tubarões ferozes.

Abertura
Para essa teoria o Ser deve ser pensado como sendo uma clareira. As experiências conhecidas e vividas estão na luz, facilmente visíveis; enquanto que aquilo que não foi vivido ou experimentado está na escuridão. Abertura é o quanto o Ser permite que as coisas surjam na clareira de sua existência. Afinal, estamos no mundo, rodeados por pessoas, tendo de viver com elas e com nós mesmos, sabendo sempre que num certo momento iremos morrer e deixar de existir. Todas essas coisas nos cercam. Abertura é o quanto você permite que elas adentrem a sua existência e você se relacione/interaja com elas.

Como isso funciona na prática?
Defina para o seu personagem qual o grau de abertura que ele permite para cada aspecto dentro das suas condições existenciais. Abaixo, irei exemplificar como isso pode ser feito, e, mais adiante, de como isso pode funcionar mecanicamente dentro do jogo.

Condições do personagem
A princípio, pense em cada uma das condições existenciais isoladamente e defina como o seu personagem lida com os aspectos que às envolvem. Isso pode ser feito de uma maneira abrangente ou detalhada, fica a cargo do jogador decidir o quão complexo quer tornar o personagem.

Ser para si mesmo
De forma abrangente, você pode dizer que está bem consigo mesmo e que reconhece em você valores positivos como: coragem, humildade, bom humor e esperteza.
De forma mais detalhada, você pode especificar que admira seu bom humor e inteligência, que sabe que tem defeitos como ser ranzinza e irônico às vezes. Que, de manhã está mais alegre e confiante e que, conforme o dia vai acabando, sente-se mais triste.

Ser para o outro
De forma abrangente, você pode dizer que o seu personagem procura ser bem cordial com as pessoas, trata a todos como iguais e que reage com grosseria quando desrespeitado. Ou dizer que o personagem é irônico e grosso, que não respeita ninguém a não ser quando a pessoa prove ter valor.
De forma mais detalhada você pode definir como o seu personagem lida com cada uma das pessoas que estão mais próximas a ele. Comece com os personagens dos outros jogadores e estenda para NPCs mais próximos, como contatos, aliados, dependentes, familiares e amigos. Defina também como você lida com um estranho, para ter uma idéia de como reagir com um desconhecido.
Como exemplo: Marcos é meu amigo, com ele posso ser descontraído e fazer piadas sobre o seu time do coração que ele não vai reagir mal, também é a ele que recorro quando brigo com minha noiva, sei que é paciente e está sempre disposto a me ouvir. Já com a Marta, colega do trabalho, me mantenho distante, ela é sempre rabugenta e mal-humorada, não a suporto.

Ser para o mundo
De forma abrangente, você pode dizer que o seu personagem raramente sai de sua cidade, que os seus interesses são esportes, música para se dançar, bons restaurantes à noite e ir à praia aos fins de semana.
De forma mais detalhada você pode dizer como lida com os ambientes mais comum, como sua casa, local de trabalho e a cidade onde mora. Pode definir uma lista de interesses, como área de atuação profissional, de lazer, hobbies e conhecimentos.
Como exemplo: Detesto meu apartamento, ele é pequeno e úmido, vou lá apenas para dormir. Por outro lado, adoro andar pelas ruas da cidade, sentindo o calor do sol, ver as pessoas, as lojas e prédios. Só me dá arrepios passar pela rua nove, onde tem aquele casarão antigo, onde relatam ter morrido uma família inteira vítima de um psicopata. Lembro de ter lido isso no jornal local, meu preferido, nele fico informado sobre as notícias políticas e policiais, só não leio a seção de variedades.

Ser para a morte
De forma abrangente, você pode simplesmente dizer que o seu personagem abomina a morte e os mortos e faz de tudo para estar longe dela. Ou que lida com ela numa boa, vai a enterros, assisti CSI, mas que não quer morrer tão cedo.
De forma mais detalhada, você pode especificar todos os momentos que o seu personagem esteve diante da morte e a maneira como lidou com cada uma delas. Estar diante da morte pode ser desde ver um cadáver na televisão, ir a um funeral, presenciar a morte de um parente ou amigo, ter uma profissão de risco como policial ou bombeiro, ter um hobby que contenha riscos como alpinista ou mergulhador.

Abertura, Angústia e Desespero
Primeiro, vamos entender como irá funcionar o conceito de Abertura.

Todos os aspectos que você definiu quando escreveu sobre suas condições de existência, fazem parte da sua existência e mostram como você lida com elas, independente de serem boas ou ruins. Tudo o que foi previsto faz parte da sua abertura e o que não foi previsto pode gerar angústia.

Ao definir, por exemplo, que sente orgulho de si mesmo, isso significa, em outras palavras, que você possui abertura para o sentimento de orgulho, que está habituado a ele e que o conhece bem. Se você experimentar o sentimento de decepção, algo ao qual você não tem abertura, isso irá lhe causar estranheza, essa estranheza é a angústia.

Estar diante de algo para o qual o seu personagem não possui abertura gera angústia. Essa angústia pode surgir dentro de qualquer uma das condições existenciais. A angústia pode surgir ao experimentar um sentimento novo em relação a si mesmo. A angústia pode surgir ao estar diante de uma pessoa desconhecida ou quando uma pessoa conhecida reage de uma maneira totalmente diferente da qual você está acostumado. A angústia pode surgir ao estar numa cidade desconhecida ou diante de um prática que você desconhece totalmente. A angústia surge quando diante de uma pessoa morta quando você não está preparado para isso.

Angústia é um sentimento de estranheza, algo que toma todo o seu Ser e o impede de agir e pensar com clareza. Angústia é estar diante da possibilidade de se viver algo novo e diferente, algo que anteriormente era totalmente desconhecido.

Qualquer experiência que não tenha sido vivida anteriormente pelo personagem pode lhe causar angústia, algumas em maior outras em menor grau. Como exemplo: uma pessoa que se considera amiga e atenciosa para com os demais, de repente se mostra rude e grosseira, isso provoca angústia, essa percepção de que não se é aquilo que se imaginava ser, de sentir algo que não tinha sentido antes. Outro exemplo: a pessoa, físico formado, sabe que a lei da gravidade se aplica a tudo e a todos, então ela se depara com objetos voando ao seu redor de um lado para o outro sem uma explicação plausível, isso gera angústia.

Em termos mecânicos, jogadores e mestres podem definir como a angústia irá afetar o seu personagem. Ela pode ser apenas um elemento da interpretação, onde o personagem decide como reagir. Ou regras podem ser criadas, impondo testes de reação, de resistência, e gerando penalidades caso o personagem falhe.

Quando o personagem é exposto rápida e sucessivamente há vários elementos que lhe causem angústia, ele pode entrar em desespero. O desespero também surge quando diante da morte ou qualquer elemento que faça o personagem experimentar a possibilidade de morrer.

Desespero é quando o personagem perde todo o seu referencial. É como se ele tivesse saído de sua própria clareira e entrado totalmente na escuridão do desconhecido. Estar desesperado é perder a razão, perder o rumo. Não confunda com loucura. Estar “louco” é ter referências diferentes das dos outros, como, por exemplo, achar que é Papai Noel. Enquanto estar desesperado é perder totalmente as referências. Uma pessoa desesperada é capaz de fazer qualquer coisa para tentar entender o que está se passando com ela ou ao seu redor, tudo é válido para se voltar a clareira, para voltar a ter referências e se saber o que são e como são as pessoas, o mundo e você mesmo.

Mestres e jogadores podem definir, em termos mecânicos, se haverão penalidades para um personagem desesperado ou se esse estado será apenas interpretado livremente pelo jogador. Vários sistemas possuem regras que podem ser facilmente convertidas para contemplar esse estado.

Definir as condições de sua existência irá formar a estrutura necessária para que os conceitos de angústia e desespero possam ser usados no seu personagem. Logo, enquanto as condições existenciais te dão base para formar uma personalidade, elas também dão contorno para que uma regra sobre angústia e desespero possa ser criada e usada em seus jogos.

Detalhe
Outro conceito importante dessa teoria filosófica é a questão da responsabilidade. Nessa teoria, o homem é responsável pela própria vida e com tudo o que lhe acontece. Para tanto, é preciso estar engajado num projeto de vida. Planejar a própria vida e engajar-se para que seus planos dêem certo é uma das principais responsabilidades do homem.

Nesse artigo, descrevi em detalhes sobre como motivar e traçar metas e objetivos para um personagem. Use-o como complemento, se desejar, para interpretar seu personagem.

Uso em Sistemas e Cenários
Os temas dessa teoria, que tratam da Angústia e do Desespero, assim como a ênfase em vários detalhes da existência do personagem como pensar na própria morte, a tornam mais apropriada para jogos de horror como Call of Cthulhu, Gurps Horror e para crônicas no Mundo das Trevas da White Wolf.

quarta-feira, 11 de junho de 2008

D&D 4ª Edição e o Roleplay

Tenho lido em vários fóruns, blogs e listas de discussão sobre a 4ª Edição e do quanto ela não prioriza a interpretação. Aqueles que defendem o sistema dizem que o roleplay varia de grupo para grupo, e não será um sistema de regras que irá modificar essa dinâmica. Os que acusam dizem que não existe nenhum suporte do sistema para que jogadores novatos ou mesmo os mais experientes se baseiem para sua interpretação.

Pois bem. Sou da opinião de que a 4º Edição dá suporte sim, e um bom suporte, para a interpretação dos personagens. O que a Wizards não faz é evidenciar de maneira mais clara e objetiva o seu conteúdo para que ele seja mais bem aproveitado pelos jogadores. Eu explico.

Muitos jogadores escolhem raça e classe pensando no visual que o personagem terá, ou no tipo de poderes que terá à sua disposição, ou porque imaginou uma história legal que combinaria melhor com esta ou aquela raça. Mas não é só isso que elas oferecem.

Quando escolhemos a raça e a classe no D&D, estamos, principalmente, escolhendo e definindo a personalidade do personagem.

Escolher raça e classe não definem apenas seus poderes e habilidades, mas também grande parte de sua personalidade. Isso é que não foi devidamente explorado e explicitado nos livros. Grande parte do sistema de regras que envolvem classe, raça, atributos, perícias, alinhamento e até mesmo as funções de personagem, podem e devem ser usadas para favorecer o roleplay e não apenas lhe garantir poderes e habilidades. Vamos ver como isso funciona.

Vou usar a raça Elfo do novo Players Handbook como exemplo. Na página 41 do livro, temos um tópico chamado Elf Characteristics, onde constam as seguintes características: agile, friendly, intuitive, joyful, perceptive, quick, tempestuous, wild. Numa tradução livre e despretensiosa, temos: ágil, amigável, intuitivo, festivo, perceptivo, rápido, tempestuoso e selvagem.

Todas essas características são traços de personalidade. O livro não detalha e nem descreve a função desse parágrafo em particular, mas imagino que essas são as características mais freqüentemente encontradas entre os membros dessa raça, logo, não seria difícil imaginar que o seu personagem poderia ter, pelo menos, três dos oito traços de personalidade aqui listados.

Não indo muito longe, apenas consultando um dicionário de psicologia e a wikipedia, consegui essa descrição para esses oito traços.

Ágil e Rápido
Coloquei essas duas características juntas porque elas remetem a um traço em comum. Apesar de serem traços físicos, elas dizem muito da personalidade de quem as têm. Uma pessoa ágil e rápida o é não apenas fisicamente, mas em todo o seu modo de agir. Isso poderia significar que é o tipo de pessoa que não planeja muito as suas ações, que é mais impulsiva, tem quase a necessidade de resolver seus problemas de forma rápida. Mesmo numa simples conversa, esse personagem tentará ser objetivo e claro, detestando grandes negociações ou o uso excessivo da diplomacia.

Amigável
Esse traço mostra que é o tipo de personagem mais tolerante, pois para ser amigo de muitas pessoas é preciso, muitas vezes, deixar as diferenças de lado. Mostra também uma disposição em querer ouvir e agradar ás pessoas próximas, em querer estar presente e ajudar nas horas em que as coisas apertam. É o tipo de pessoa que não fugiria sozinho e deixaria um amigo para trás.

Intuitivo
Ser intuitivo significa ter uma percepção da vida e de si mesmo muito própria. Significa estar em contato profundo e freqüente consigo mesmo. Personagens intuitivos usam sua própria experiência e conhecimento de si mesmo para se guiar na vida, tanto para escolher e tomar decisões quanto para traçar os próprios objetivos. Por isso mesmo, são muito seguros de suas decisões. Olhando essa característica em conjunto com as demais, eu diria que a comunhão que os elfos mantiveram com a natureza lhes deram essa característica particular.

Perceptivo
Personagens perceptivos estão em constante contato com o ambiente ao seu redor. É o tipo de pessoa que ao mesmo tempo que conversa com você está ouvindo o que o feirante está dizendo lá adiante e vendo um pássaro pousar numa árvore distante. Essas são pessoas atentas, que não deixam escapar nada ao seu redor.

Tempestuoso e Selvagem
Essas características mostram uma personalidade que tem sentimentos fortes e que estão a flor da pele. Personagens assim são agressivos (não necessariamente violentos), deixam-se envolver por suas paixões, são impetuosos, buscam seus desejos sem medir as dificuldades ou os esforços necessários. Essa paixão toda está em suas palavras, que são proferidas carregadas com muita emoção e vivacidade.

Esta aí. Algo que a Wizards poderia ter feito e não fez. Já que foram gastas tantas páginas com descrição de poderes, porque não usar pelo menos uma para fazer o que fiz acima? Já que existe tanto material descritivo e de apoio para o jogador criar o seu personagem, porque não incluir também aquelas poucas linhas explicando como aquilo pode afetar a personalidade do personagem e, conseqüentemente, sua interpretação? Mistério.

Apesar dessa não ser a ênfase dessa edição, pelo menos eles deixaram registradas características que, com um pouco de trabalho, podem ser usadas na interpretação. Logo, esse detalhamento e aprofundamento de características que foram expostas no livro apenas em um parágrafo de duas linhas, pode ser feito para todas as raças e classes do livro.

Por isso, não concordo quando dizem que o D&D não favorece a interpretação. É preciso ter um olhar diferenciado para cada palavra e conceito usado nas descrições e um certo trabalho para desenvolvê-las. Mas que essas características estão lá, estão.

domingo, 8 de junho de 2008

Personalidade – Teoria Comportamental

Essa teoria se baseou num pressuposto da ciência e se ateve única e exclusivamente a ele para entender o homem, que é: só podemos estudar aquilo que podemos ver, medir, calcular, pesar e/ou quantificar.

Quando aplicado ao homem, veremos que se torna impossível estudar características como força de vontade, desejo, imaginação, criatividade, moral. Afinal, como iremos colocar a criatividade numa balança para pesá-la? Ou como iremos medir quantos centímetros tem nossa imaginação? Como quantificar nossos desejos?

Logo, todo o enfoque da teoria recaiu sobre o comportamento humano: a maneira como reagimos e nos expressamos frente aos diversos elementos ao qual somos expostos.

Estímulo e Resposta
A Teoria Comportamental sobre o homem se baseia num conceito bem simples e prático: quando um ser vivo é exposto a algum estímulo externo a si mesmo, ele irá emitir algum tipo de resposta visível. Ou, em outras palavras, para cada ação feita sobre alguém existe uma reação.

Estímulo é tudo o que é percebido por uma pessoa e que provoque nela uma reação. Os estímulos podem ser divididos em pessoais, quando é voltado diretamente para a pessoa; ou gerais, quando é algo que está ao seu redor e ela o percebe.

  • Pessoal: chamar pelo nome, conversar, berrar, agredir, insultar, solicitar, elogiar, enaltecer, sorrir, chorar, ignorar, bajular, entre outros;
  • Geral: sol forte, chuva, frio, neve, vento, calor, espaço abertos, espaços fechados, espaços vazios, multidões, criaturas selvagens, animais domésticos, altura excessiva, festa, velório, guerra, entre outros;


Respostas são as reações emitidas pela pessoa quando diante de um estímulo, elas englobam:

  • A fala e suas alterações: falar baixo, berrando, calmamente, rapidamente, gaguejando, atropelando palavras, balbuciando, ficar mudo, etc;
  • Gestos e reações fisiológicas: balançar a cabeça, piscar, mexer braços ou mãos, tremer, ficar arrepiado, ficar vermelho, mexer os dedos, coçar a cabeça, ter dor de barriga, estralar os dedos, balançar o pé, chorar, suar, babar, desmaiar, etc.


Tipo de Resposta
As Respostas podem ainda ser categorizadas por tipos. As Respostas são divididas de acordo com a reação delas diante do estímulo que as provocou.

Resposta Agressiva: caracteriza-se por seus excessos. Esse tipo de reação parece sempre ser exagerada em relação ao estímulo que a originou. Exemplo: querer explodir o banco só porque ficou meia hora na fila.

Resposta Assertiva: caracteriza-se por corresponder adequadamente ao estímulo exposto, por dar uma resposta similar ou de igual intensidade. Exemplo: receber um elogio e responder com um muito obrigado.

Resposta Passiva: caracteriza-se por sua apatia. É quando a pessoa não reage à altura do que lhe foi feito, parecendo que a ação não surtiu efeito sobre a pessoa. Exemplo: levar um tapa na cara e nem sequer xingar a pessoa que fez isso.

Como isso funciona na prática?
Pense numa série de estímulos pelos quais seu personagem pode passar e crie, para cada um deles, suas reações diante delas. Alguns critérios para definir quais Estímulos e Respostas você deve definir para seu personagem, seriam: a ocorrência dele no tipo de aventura que você joga (definir que você tem medo do mar numa campanha que se passa em Dune, o planeta deserto do universo de Frank Herbert é desnecessário); o que é importante para o seu personagem e o que você gostaria de interpretar com ele.

Definições
Estímulo (tipo): faça uma descrição do estímulo tão detalhada quanto desejar. Para o tipo escolha Pessoal ou Geral.
Resposta (tipo): faça uma descrição detalhada das respostas que o seu personagem vai emitir, dando ênfase no modo como você vai interpreta-la com o seu personagem. Para o tipo escolha entre Assertiva, Agressiva ou Passiva.

O conjunto de estímulos com suas respectivas respostas é chamado de comportamento. O conjunto de todos os comportamentos formam a personalidade de seu personagem. Portanto, quanto mais comportamentos você descrever e detalhar, mais clara e conhecida será a personalidade do seu personagem.

Outra dica. Não use a primeira resposta que vier à sua cabeça, ela geralmente é comum e mais socialmente utilizada. Perca tempo formulando respostas mais elaboradas e inesperadas, pois é justamente isso que vai melhor caracterizar e diferenciar seu personagem.

Alguns exemplos:
Inclui exemplos dos três tipos de respostas para a mesma situação, mas, obviamente, você indicará apenas uma resposta para cada estímulo diferente.

Estímulo (Pessoal): Quando sou elogiado por uma pessoa atraente.
Resposta (Agressiva): Digo: “Você ainda não viu nada” e solta um sorriso malicioso.

Estímulo (Pessoal): Quando sou elogiado por uma pessoa atraente.
Resposta (Assertiva): Digo: “Muito obrigado”.

Estímulo (Pessoal): Quando sou elogiado por uma pessoa atraente.
Resposta (Passiva): Fico vermelho, olho para o chão e não digo nada.

Estímulo (Geral): Quando estou numa festa.
Resposta (Assertiva): bebo e danço com os amigos.

Estímulo (Geral): Quando estou numa festa.
Resposta (Agressiva): bebo demais, canto a música aos berros e danço de maneira que todos abram uma roda em torno de mim.

Estímulo (Geral): Quando estou numa festa.
Resposta (Passiva): Não bebo e fico num canto batendo os pés conforme o ritmo da música.

Estímulo (Geral): Quando diante de uma briga.
Resposta (Agressiva): Entro no meio e soco o primeiro na minha frente, gritando “Agora o bicho vai pegar!”

Estímulo (Geral): Quando diante de uma briga.
Resposta (Assertiva): Chamo as autoridades e corro para socorrer os que estão mais debilitados.

Estímulo (Geral): Quando diante de uma briga.
Resposta (Passiva): Me escondo num local seguro e espero, com o coração palpitando, tudo acabar.

Estímulo (Pessoal): Quando alguém, muito maior do que eu, me ofende.
Resposta (Agressiva): Pulo em cima dele com o primeiro objeto pesado que estiver na frente, ao mesmo tempo em que grito palavrões.

Estímulo (Pessoal): Quando alguém, muito maior do que eu, me ofende.
Resposta (Assertiva): Digo uma ofensa maior ainda e me inclino ligeiramente para traz ao mesmo tempo em que fecha os punhos, demonstrando que estou pronto para uma briga.

Estímulo (Pessoal): Quando alguém, muito maior do que eu, me ofende.
Resposta (Passiva): Fico vermelho, dou um passo para trás e pergunto: “Você acha isso mesmo?”

Definindo seu Perfil
Ao final do processo, some o número de Respostas Agressivas, Assertivas e Passivas que o seu personagem possui. O tipo de resposta com maior contagem irá definir o seu Perfil como:

Perfil Agressivo: você tem um Perfil Agressivo quando o número de respostas que contenham o tipo Agressivo for superior às demais. Um Perfil Agressivo é visto pelos outros como tendo todas ou algumas dessas características: alguém que tem reações exageradas, desmedidas, que gosta de aparecer, que é irônico, intrometido, ambicioso, agitado, falante e agressivo.

Perfil Assertivo: você tem um Perfil Assertivo quando o número de respostas que contenham o tipo Assertivo for superior às demais. Um Perfil Assertivo é visto pelos outros como tendo todas ou algumas das seguintes características: é corajoso, batalhador, sabe se defender, busca com afinco seus objetivos e não permite que outros o interfiram nisso, dosa suas palavras e ações antes de realiza-las,

Perfil Pacífico: você tem um Perfil Pacífico quando o número de respostas que contenham o tipo Passivo for superior às demais. Um Perfil Pacífico é visto pelos outros como tendo todas ou algumas dessas características: é uma pessoa tímida, despretensiosa,
que não possui ou não ambiciona grandes coisas, reservada, que não se intromete nos problemas e na vida dos outros, é fraca, covarde, observadora, retraída, pacífica e muito calada.

Some também o número de Estímulos Pessoais e Gerais que definiu para o seu personagem. O que tiver maior ocorrência irá definir seu Perfil como:

Perfil Egoísta: você tem um Perfil Egoísta quando o número de estímulos que contenham o tipo Pessoal for superior aos demais. Um Perfil Egoísta é visto pelos outros como tendo todas ou algumas dessas características: é uma pessoa que se preocupa mais consigo mesma do que com os outros ou com o reino, país, igreja ou grupo. Seus objetivos são sempre egoístas e seus planos incluem apenas a si mesmo. Você pensa primeiro em si mesmo para depois pensar nos outros.

Perfil Altruísta: você tem um Perfil Altruísta quando o número de estímulos que contenham o tipo Geral for superior aos demais. Um Perfil Altruísta é visto pelos outros como tendo todas ou algumas dessas características: é uma pessoa que se preocupa mais com os outros do que consigo mesma. Seus planos incluem outros grupos, outras pessoas, ou uma ordem ou partido à qual pertence. Você pensa primeiro nos outros para depois pensar em si mesmo.

Os Perfis do seu personagem servem como uma orientação geral para a sua interpretação; auxiliam outros personagens à terem uma idéia de como é o seu comportamento de maneira geral; e servem também como Estímulo para Respostas de outros personagens, sejam jogadores ou não.

Essas informações serão úteis, também, para quando você estiver diante de um estímulo que você não previu. As chances de você agir conforme o seu Perfil é muito maior do que qualquer outra. Exemplo: Se você obteve muito mais Respostas Agressivas do que qualquer outra na sua lista de comportamentos, então, diante de estímulos novos é muito mais provável que sua reação seja agressiva. Isso não é uma regra, mas sim uma orientação geral.

Estímulos para a aventura
Como sugestão, abaixo segue uma lista de estímulos que são interessantes, úteis ou mais comuns e esperados durante uma aventura de RPG

Estímulos Pessoais: ser agredido, ofendido, provocado, elogiado, recompensado, promovido; ser alvo de uma magia, de uma maldição, de um ataque crítico; realizar uma magia, um ataque decisivo; ser bem sucedido num teste de perícia ou de atributo; falhar num teste de perícia ou atributo; interagir com um Perfil Agressivo, um Perfil Assertivo, um Perfil Passivo, um Perfil Egoísta ou um Perfil Altruísta;

Estímulos Gerais: estar em uma reunião, de uma festa, da vitória; estar diante de um grande efeito mágico (bolas de fogo, tempestade de raios), de uma paisagem ou criatura sobrenatural ou fantástica (castelos flutuantes, golens gigantescos que andam, chuva de sapos, cachoeiras que correm ao contrário), de pessoas importantes ou com grande reconhecimento social (reis, presidentes, heróis); sua reação diante de temas gerais como religião, família, trabalho, leis, amizade, guerra, morte, deuses, sofrimento alheio.

Aplicação em Sistemas e Cenários
Por ter uma abordagem simples e prática, mais voltada para a ação, essa Teoria da Personalidade é melhor aplicada em jogos que dão ênfase ao combate e a ação, como o Sistema D20. O Sistema de Perfis pode ser facilmente usado para incrementar o relacionamento entre os jogadores, principalmente quando se tem tantas diferenças entre raças, classes, deuses e tendências.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

Personalidade

O tema Personalidade é uma constante nos jogos de RPG. Cada sistema ou cenário, de uma maneira simples ou mais profunda, abordam o tema. Afinal, todo personagem deve ter uma personalidade para que o jogador possa interpretá-la. Mas, afinal, o que é Personalidade?

Personalidade é tudo o que é individual e, portanto, diferente de pessoa para pessoa; é tudo aquilo que o caracteriza como alguém único. Características essas que se mantêm mais ou menos estáveis ao longo de sua vida. Com isso, podemos entender que faz parte da personalidade: comportamentos, sentimentos, maneirismos, atitudes, desejos, pensamentos, posturas, peculiaridades, vícios, história de vida, etc. Tudo o que o seu personagem faz de maneira própria e única pertence a sua personalidade.

Essa definição acaba se tornando simplista e abrangente, mas nos auxilia ao servir como ponto de partida para tentar entender o que é a personalidade.

Diversos livros de RPG fazem uso do conceito de personalidade para auxiliarem os jogadores a construírem um personagem que se adeque ao cenário ou ao sistema de jogo. Para isso, temos uma coleção enorme de termos e regras para defini-la, como: prelúdio; background; história do personagem; tabelas aleatórias de história de vida; características racias, geográficas, étnicas, planetárias ou de classe; diário pessoal; peculiaridades; entre outras.

O leque é gigantesco e muitas vezes não atinge o que é realmente necessário. Afinal, com uma definição como essa, capaz de abarcar qualquer coisa que faça parte do personagem, as chances de se perder ou simplesmente de se esquecer algo é imensa.

Mas não é por acaso que existem tantos sistemas e regras diferentes para algo que pode ser explicado em um parágrafo. O problema está na origem. Existem diversos autores, entre filósofos, psicólogos e sociólogos, que entendem a Personalidade de uma maneira diferente, valorizando estas ou aquelas características, explicando o termo conforme sua própria visão de mundo e entendimento sobre as pessoas.

Por isso, a começar por esse post, vou fazer uma aproximação abrangente, sistemática e útil de cada um dos grandes autores que dedicaram sua vida à obras e tratados para explicarem o que é a Personalidade.

Será abrangente, pois vou comentar sobre as principais teorias, aquelas que modificaram o modo de pensar do homem moderno. Sistemática, pois vou falar de uma teoria por vez, abarcando suas principais contribuições para o tema. E útil no sentido de sempre adaptar os conceitos para o universo dos jogos de RPG, além de criar mecanismos apropriados para facilitar a construção da personalidade dos personagens jogadores.

Esse post irá servir como índice, contendo um breve relato de cada uma das teorias e a quais jogos elas melhor se aplicam:

Teoria Psicodinâmica: com certeza a maior e mais famosa das Teorias da Personalidade. Com conceitos como Id, Ego e Superego, ela mostrou-se excelente ao ser usada em personagens de jogos como Cyberpunk 2020 e Castelo Falkenstein.

Teoria Comportamental: uma teoria da personalidade simples e prática, que privilegia sistemas mais voltados para a ação, como o D20.

Teoria Existencial: uma teoria filosófica que aborda a condição humana duma perspectiva bem diferente. Muito útil para jogos de Horror, principalmente por tratar de conceitos como a Angústia e o Desespero.

Teoria Psicossocial: uma teoria muito boa quando jogadores e mestres querem focar a relação entre os personagens jogadores ou entre jogadores e NPCs da aventura.

Para a próxima semana irei falar de uma teoria bastante conhecida de mestres e jogadores: a Junguiana. Com conceitos como Introversão, Extroversão e Sombra.

D&D 4ª Edição e o Roleplay
Também vou iniciar, aqui, uma série de artigos sobre o D&D 4ª Edição e o Roleplay. Minha idéia é explorar conceitos das regras para auxiliar na interpretação. Um esboço sobre o tema pode ser encontrado nesse artigo.

Vou começar falando sobre Atributos, Perícias, Alinhamentos e Funções dos personagens, e a maneira como esses conceitos podem ser usados na interpretação do personagem.

Depois, vou falar sobre cada uma das raças e das classes de personagens.

Finalmente, vou elaborar uma dinâmica de personalidade para melhor aproveitar cada uma dessas idéias.