domingo, 8 de junho de 2008

Personalidade – Teoria Comportamental

Essa teoria se baseou num pressuposto da ciência e se ateve única e exclusivamente a ele para entender o homem, que é: só podemos estudar aquilo que podemos ver, medir, calcular, pesar e/ou quantificar.

Quando aplicado ao homem, veremos que se torna impossível estudar características como força de vontade, desejo, imaginação, criatividade, moral. Afinal, como iremos colocar a criatividade numa balança para pesá-la? Ou como iremos medir quantos centímetros tem nossa imaginação? Como quantificar nossos desejos?

Logo, todo o enfoque da teoria recaiu sobre o comportamento humano: a maneira como reagimos e nos expressamos frente aos diversos elementos ao qual somos expostos.

Estímulo e Resposta
A Teoria Comportamental sobre o homem se baseia num conceito bem simples e prático: quando um ser vivo é exposto a algum estímulo externo a si mesmo, ele irá emitir algum tipo de resposta visível. Ou, em outras palavras, para cada ação feita sobre alguém existe uma reação.

Estímulo é tudo o que é percebido por uma pessoa e que provoque nela uma reação. Os estímulos podem ser divididos em pessoais, quando é voltado diretamente para a pessoa; ou gerais, quando é algo que está ao seu redor e ela o percebe.

  • Pessoal: chamar pelo nome, conversar, berrar, agredir, insultar, solicitar, elogiar, enaltecer, sorrir, chorar, ignorar, bajular, entre outros;
  • Geral: sol forte, chuva, frio, neve, vento, calor, espaço abertos, espaços fechados, espaços vazios, multidões, criaturas selvagens, animais domésticos, altura excessiva, festa, velório, guerra, entre outros;


Respostas são as reações emitidas pela pessoa quando diante de um estímulo, elas englobam:

  • A fala e suas alterações: falar baixo, berrando, calmamente, rapidamente, gaguejando, atropelando palavras, balbuciando, ficar mudo, etc;
  • Gestos e reações fisiológicas: balançar a cabeça, piscar, mexer braços ou mãos, tremer, ficar arrepiado, ficar vermelho, mexer os dedos, coçar a cabeça, ter dor de barriga, estralar os dedos, balançar o pé, chorar, suar, babar, desmaiar, etc.


Tipo de Resposta
As Respostas podem ainda ser categorizadas por tipos. As Respostas são divididas de acordo com a reação delas diante do estímulo que as provocou.

Resposta Agressiva: caracteriza-se por seus excessos. Esse tipo de reação parece sempre ser exagerada em relação ao estímulo que a originou. Exemplo: querer explodir o banco só porque ficou meia hora na fila.

Resposta Assertiva: caracteriza-se por corresponder adequadamente ao estímulo exposto, por dar uma resposta similar ou de igual intensidade. Exemplo: receber um elogio e responder com um muito obrigado.

Resposta Passiva: caracteriza-se por sua apatia. É quando a pessoa não reage à altura do que lhe foi feito, parecendo que a ação não surtiu efeito sobre a pessoa. Exemplo: levar um tapa na cara e nem sequer xingar a pessoa que fez isso.

Como isso funciona na prática?
Pense numa série de estímulos pelos quais seu personagem pode passar e crie, para cada um deles, suas reações diante delas. Alguns critérios para definir quais Estímulos e Respostas você deve definir para seu personagem, seriam: a ocorrência dele no tipo de aventura que você joga (definir que você tem medo do mar numa campanha que se passa em Dune, o planeta deserto do universo de Frank Herbert é desnecessário); o que é importante para o seu personagem e o que você gostaria de interpretar com ele.

Definições
Estímulo (tipo): faça uma descrição do estímulo tão detalhada quanto desejar. Para o tipo escolha Pessoal ou Geral.
Resposta (tipo): faça uma descrição detalhada das respostas que o seu personagem vai emitir, dando ênfase no modo como você vai interpreta-la com o seu personagem. Para o tipo escolha entre Assertiva, Agressiva ou Passiva.

O conjunto de estímulos com suas respectivas respostas é chamado de comportamento. O conjunto de todos os comportamentos formam a personalidade de seu personagem. Portanto, quanto mais comportamentos você descrever e detalhar, mais clara e conhecida será a personalidade do seu personagem.

Outra dica. Não use a primeira resposta que vier à sua cabeça, ela geralmente é comum e mais socialmente utilizada. Perca tempo formulando respostas mais elaboradas e inesperadas, pois é justamente isso que vai melhor caracterizar e diferenciar seu personagem.

Alguns exemplos:
Inclui exemplos dos três tipos de respostas para a mesma situação, mas, obviamente, você indicará apenas uma resposta para cada estímulo diferente.

Estímulo (Pessoal): Quando sou elogiado por uma pessoa atraente.
Resposta (Agressiva): Digo: “Você ainda não viu nada” e solta um sorriso malicioso.

Estímulo (Pessoal): Quando sou elogiado por uma pessoa atraente.
Resposta (Assertiva): Digo: “Muito obrigado”.

Estímulo (Pessoal): Quando sou elogiado por uma pessoa atraente.
Resposta (Passiva): Fico vermelho, olho para o chão e não digo nada.

Estímulo (Geral): Quando estou numa festa.
Resposta (Assertiva): bebo e danço com os amigos.

Estímulo (Geral): Quando estou numa festa.
Resposta (Agressiva): bebo demais, canto a música aos berros e danço de maneira que todos abram uma roda em torno de mim.

Estímulo (Geral): Quando estou numa festa.
Resposta (Passiva): Não bebo e fico num canto batendo os pés conforme o ritmo da música.

Estímulo (Geral): Quando diante de uma briga.
Resposta (Agressiva): Entro no meio e soco o primeiro na minha frente, gritando “Agora o bicho vai pegar!”

Estímulo (Geral): Quando diante de uma briga.
Resposta (Assertiva): Chamo as autoridades e corro para socorrer os que estão mais debilitados.

Estímulo (Geral): Quando diante de uma briga.
Resposta (Passiva): Me escondo num local seguro e espero, com o coração palpitando, tudo acabar.

Estímulo (Pessoal): Quando alguém, muito maior do que eu, me ofende.
Resposta (Agressiva): Pulo em cima dele com o primeiro objeto pesado que estiver na frente, ao mesmo tempo em que grito palavrões.

Estímulo (Pessoal): Quando alguém, muito maior do que eu, me ofende.
Resposta (Assertiva): Digo uma ofensa maior ainda e me inclino ligeiramente para traz ao mesmo tempo em que fecha os punhos, demonstrando que estou pronto para uma briga.

Estímulo (Pessoal): Quando alguém, muito maior do que eu, me ofende.
Resposta (Passiva): Fico vermelho, dou um passo para trás e pergunto: “Você acha isso mesmo?”

Definindo seu Perfil
Ao final do processo, some o número de Respostas Agressivas, Assertivas e Passivas que o seu personagem possui. O tipo de resposta com maior contagem irá definir o seu Perfil como:

Perfil Agressivo: você tem um Perfil Agressivo quando o número de respostas que contenham o tipo Agressivo for superior às demais. Um Perfil Agressivo é visto pelos outros como tendo todas ou algumas dessas características: alguém que tem reações exageradas, desmedidas, que gosta de aparecer, que é irônico, intrometido, ambicioso, agitado, falante e agressivo.

Perfil Assertivo: você tem um Perfil Assertivo quando o número de respostas que contenham o tipo Assertivo for superior às demais. Um Perfil Assertivo é visto pelos outros como tendo todas ou algumas das seguintes características: é corajoso, batalhador, sabe se defender, busca com afinco seus objetivos e não permite que outros o interfiram nisso, dosa suas palavras e ações antes de realiza-las,

Perfil Pacífico: você tem um Perfil Pacífico quando o número de respostas que contenham o tipo Passivo for superior às demais. Um Perfil Pacífico é visto pelos outros como tendo todas ou algumas dessas características: é uma pessoa tímida, despretensiosa,
que não possui ou não ambiciona grandes coisas, reservada, que não se intromete nos problemas e na vida dos outros, é fraca, covarde, observadora, retraída, pacífica e muito calada.

Some também o número de Estímulos Pessoais e Gerais que definiu para o seu personagem. O que tiver maior ocorrência irá definir seu Perfil como:

Perfil Egoísta: você tem um Perfil Egoísta quando o número de estímulos que contenham o tipo Pessoal for superior aos demais. Um Perfil Egoísta é visto pelos outros como tendo todas ou algumas dessas características: é uma pessoa que se preocupa mais consigo mesma do que com os outros ou com o reino, país, igreja ou grupo. Seus objetivos são sempre egoístas e seus planos incluem apenas a si mesmo. Você pensa primeiro em si mesmo para depois pensar nos outros.

Perfil Altruísta: você tem um Perfil Altruísta quando o número de estímulos que contenham o tipo Geral for superior aos demais. Um Perfil Altruísta é visto pelos outros como tendo todas ou algumas dessas características: é uma pessoa que se preocupa mais com os outros do que consigo mesma. Seus planos incluem outros grupos, outras pessoas, ou uma ordem ou partido à qual pertence. Você pensa primeiro nos outros para depois pensar em si mesmo.

Os Perfis do seu personagem servem como uma orientação geral para a sua interpretação; auxiliam outros personagens à terem uma idéia de como é o seu comportamento de maneira geral; e servem também como Estímulo para Respostas de outros personagens, sejam jogadores ou não.

Essas informações serão úteis, também, para quando você estiver diante de um estímulo que você não previu. As chances de você agir conforme o seu Perfil é muito maior do que qualquer outra. Exemplo: Se você obteve muito mais Respostas Agressivas do que qualquer outra na sua lista de comportamentos, então, diante de estímulos novos é muito mais provável que sua reação seja agressiva. Isso não é uma regra, mas sim uma orientação geral.

Estímulos para a aventura
Como sugestão, abaixo segue uma lista de estímulos que são interessantes, úteis ou mais comuns e esperados durante uma aventura de RPG

Estímulos Pessoais: ser agredido, ofendido, provocado, elogiado, recompensado, promovido; ser alvo de uma magia, de uma maldição, de um ataque crítico; realizar uma magia, um ataque decisivo; ser bem sucedido num teste de perícia ou de atributo; falhar num teste de perícia ou atributo; interagir com um Perfil Agressivo, um Perfil Assertivo, um Perfil Passivo, um Perfil Egoísta ou um Perfil Altruísta;

Estímulos Gerais: estar em uma reunião, de uma festa, da vitória; estar diante de um grande efeito mágico (bolas de fogo, tempestade de raios), de uma paisagem ou criatura sobrenatural ou fantástica (castelos flutuantes, golens gigantescos que andam, chuva de sapos, cachoeiras que correm ao contrário), de pessoas importantes ou com grande reconhecimento social (reis, presidentes, heróis); sua reação diante de temas gerais como religião, família, trabalho, leis, amizade, guerra, morte, deuses, sofrimento alheio.

Aplicação em Sistemas e Cenários
Por ter uma abordagem simples e prática, mais voltada para a ação, essa Teoria da Personalidade é melhor aplicada em jogos que dão ênfase ao combate e a ação, como o Sistema D20. O Sistema de Perfis pode ser facilmente usado para incrementar o relacionamento entre os jogadores, principalmente quando se tem tantas diferenças entre raças, classes, deuses e tendências.

2 comentários:

Phil Souza disse...

Muuuito bom. Mas não acho que venha a ser necessário uma lista de estimulos e respostas tão detalhadas.

Mas falta o bom senso - e ai entra uma cooperação do mestre - para que os jogadores reajam de forma interessante aos estimulos, principalmente os gerais.

Os acho mais difíceis que os estimulos pessoais, no mínimo o personagem reage como o jogador pessoalmente faria.

Estimulos gerais, muitas das vezes são ignorados e parte vem do mestre que coloca jogadores no deserto e esquece o quanto viajar pelo deserto pode ser desagradavel (senão mortal). Eu mesmo já esqueci isso :D

Tiago Peixoto disse...

Ola Phil

Acredito que pelo menos 5 comportamentos iniciais sejam suficientes para destacar a personalidade do personagem, adicionando um diferencial no jogo. Até mesmo para evitar isso que você falou sobre agir numa situação conforme o próprio jogador faria e não como talvez o personagem o fizesse. Essa é a idéia de criar uma personalidade para o personagem: dar-lhe uma identidade diferente da sua.

Daí, com o tempo, o jogador vai adicionando um ou outro comportamento a mais no personagem, conforme a história do jogo ou a ênfase que ele quiser dar. Isso fará o personagem mudar seu perfil, tendendo mais para um lado do que para outro, ou até reforçar em seu perfil um traço que já existia.

O interessante é dar mais cor ao personagem e ao jogo. Mestres e jogadores é que decidem o quanto irão querer aprofundar essa interpretação ou não, dependendo da dinâmica da própria mesa do grupo.