sábado, 31 de maio de 2008

Macaco quer banana?

Grande parte dos livros de RPG publicados no Brasil aborda o tema do heroísmo, de uma forma ou de outra. Seja ela evidente como no novíssimo Mutantes e Malfeitores lançado pela Jambô editora; ou mesmo em linhas de horror pessoal, como o livro da White Wolf Lobisomem: o apocalipse, onde os personagens precisam salvar Gaia da destruição provocada pelos humanos.

Por um lado, essa abordagem utilizada pelos livros é ótima, pois dá sentido a existência do herói, pois ele existe para salvar alguém ou alguma coisa. Personagens que façam sentido e que tenham um papel bem definido dentro de um cenário é o mínimo que eu espero de bons livros.

Por outro lado, isso é pouco para um personagem, e jogar usando apenas esse pano de fundo acaba se tornando repetitivo e cansativo. Não é a toa que um filme termina justamente quando o vilão morre ou é derrotado. Star Wars só acabou quando Darth Vader morreu. Daquele ponto em diante a história do herói já não interessava mais, afinal, ele já havia cumprido com seu destino. Quando não há mais nada a ser salvo o herói perde sua utilidade. Ninguém estava interessado em ver a República se reconstruindo ou os povos em paz. Para o cinema, a literatura, graphic novels e até telenovelas (brasileiro adora uma né!) esse formato é ótimo. Sustenta a trama. Mas, e para uma campanha de RPG?

Para uma campanha isso é pouco, pois raramente elas têm desfecho. E mesmo que tivessem, considerando a hipótese de que foi apenas um arco de histórias que se fechou quando o maior rival dos personagens foi finalmente derrotado. E agora? O que fazer depois? Procurar nos classificados pelo vilão disponível mais próximo?

Uma saída. Talvez não a melhor, mas com certeza uma bem prazerosa e divertida, é dar muito mais cor ao seu personagem. Ele pode ser muito mais do que aquilo que vem pré-definido nos livros. Mas o que?

Todo mundo, e aqui eu estou falando de pessoas, possui uma certa motivação interior. Não é à toa que acordamos de manhã para ir trabalhar, saímos a noite para ir estudar, passamos a tarde de sábado escrevendo um texto de blog! Existe algo dentro de nós que nos impulsiona a fazer coisas das quais gostamos. E existe um grande sentimento de satisfação que é despertado quando realizamos essas coisas. Elas são tão simples quanto estar com os amigos, ver um bom filme, passar a noite jogando RPG ou mesmo comer um bom pedaço de pizza. O que nos motiva são as pequenas coisas, vividas no dia-dia, que nos dão satisfação, nos impulsionam, para enfrentarmos as situações menos prazerosas da vida. Ora, porque isso não se aplica a um personagem?

Como o seu guerreiro de nível 20, capaz de matar um exército orc inteiro com um único golpe consegue sobreviver ao tédio de passar dias explorando uma dungeon sem ver a luz do dia, ou comer comida quente de qualidade, ou mesmo dormir numa cama confortável e macia? Será que a vontade dele de matar o monstro e pilhar o tesouro é tão alta assim?

Criar para seu personagem essas pequenas coisas, simples, que lhe trazem alegria e satisfação mesmo nas horas mais difíceis é o primeiro passo para torna-lo mais completo, verossímil e divertido de se jogar. Imagina o estardalhaço que um anão faz ao chegar numa taverna e pedir um porco assado inteiro depois de dias numa viagem onde ele só comeu pão seco e queijo podre? As possibilidades de interpretação aumentam quando temos isso em mente.

Qualquer coisa pode servir de motivação para o seu personagem, elenque algumas ou várias e lembre-se delas no decorrer do jogo, faça seu personagem persegui-las se ficar muito tempo sem ter acesso a elas. Alguns exemplos: comer algum prato especifico, ouvir música, ficar em silêncio, fazer sexo, conversar com os amigos, escrever, cantar, dançar, matar monstros(!), cochilar a tarde, brincar com animais, entre outras. Essas são simples e comuns. Dependendo do estilo do seu personagem ou do jogo, você pode optar por coisas mais exóticas ou socialmente não muito bem aceitas. Use sua imaginação.

Agora que já tornamos o seu personagem motivado, bem disposto pra encarar o mundo, o que é que ele vai fazer? Temos aqui alguém com disposição, mas disposição pra que? Salvar o mundo de novo?!

Crie objetivos para o seu personagem. Faça-o desejar intensamente alguma coisa. Seja ser alguém famoso, ou ter algo importante ou fazer algo grandioso. A motivação empurra o personagem para frente, enquanto que escolher seus objetivos mostra para onde ele está indo. Ao contrário de suas motivações, seus objetivos devem ser difíceis de serem alcançados, mas não impossíveis. Pense em grandes feitos, grandes conquistas, algo que o torne famoso, que lhe traga sentimentos de alegria e satisfação.

E não tenha apenas um objetivo. Defina vários. Alguns mais simples e fáceis de se alcançar e outros maiores, mais bem elaborados e que precisem de muito trabalho, esforço e tempo para serem concluídos. Estamos sempre correndo atrás de alguma coisa. Quando atingimos um objetivo rapidamente já apontamos pra outro e seguimos em frente. Se nós, pessoas normais, traçamos planos para nossas vidas, como por exemplo: terminar a escola, fazer uma boa faculdade, aprender inglês e fazer uma pós-graduação de renome para termos um bom emprego e uma vida tranqüila, tarefa essa que consome anos de nossa vida, porque seu personagem também não teria?

Se o objetivo for muito longo e demorado de se alcançar, planeje metas. Metas funcionam como objetivos menores, como se você estivesse galgando os degraus de uma escada e seu objetivo final é chegar ao topo. Cada meta que se alcança é motivo de orgulho, traz satisfação, por isso elas também servem como um elemento de motivação.

Negocie com seu mestre objetivos que combinem com o cenário e a campanha que vocês estão jogando. De preferência, amarre a história de seu personagem à história do mundo.

Fazer seu personagem dar atenção às suas motivações e perseguir seus objetivos e metas traz diversos elementos para a interpretação do seu personagem e para a construção conjunta de uma história com o mestre. As aventuras podem estar focadas no tema geral do cenário utilizado pelo grupo, seja ele heróico ou não, e também conter vários elementos da história pessoal do seu personagem. O que só irá tornar a história mais rica e divertida para todos.

Fazendo uso dessas opções de interpretação ficará mais fácil para o jogador construir uma história junto com o mestre como eu apontei nesse artigo.

Mas também, dessa maneira, corremos um risco muito grande de cairmos em outro problema. Problema esse que eu mesmo critiquei nesse artigo. É possível conciliar, numa mesa com várias pessoas jogando, uma história que comporte tantos interesses diferentes? É possível mestrar para um grupo assim? Como o mestre lidaria com tantas histórias que poderiam levar até mesmo a uma cisão do grupo? Como o grupo poderia se organizar?

3 comentários:

phil souza disse...

O rocha da Matilha recentemente fez um post sobre necessidades básicas após um combate. Acrescentando mais ainda existe um sistema que resenhei chamado Phantasia RPG. Todo personagem tem necessidades pré estabelecidas pelo sistema, fome, desejo sexual e coisas do tipo que o personagem deve saciar senão ele começa a ter penalidades.Acgei interessante por que insentiva a primeira parte de dicas suas na propria mecânica de jogo.

Quanto a conflito dentro de personagens muito bem aprofundados é tudo questão de muito bom senso. Quando a enfase é a interpretação coisa que vejo muito com a galera de storyteller por exemplo aventuras solos ou jogdores que quase nunca se encontram é muito comum. Pessoalmente acho chato, gosto da galera reunida :D

Tiago Peixoto disse...

Não conhecia ainda esse sistema, Phantasia RPG. Vou dar uma vasculhada no seu Blog atras dessa resenha.

Também prefiro muito mais o grupo unido. O jogo fica muito mais empolgante e os dialogos entre os jogadores, e não apenas com o mestre, movem bastante uma aventura.

Mas também não podemos abrir mão da individualização dos personagens e de suas histórias.

Por isso que, no meu próximo post, vou tentar trabalhar essas questões: como trabalhar em grupo ao mesmo tempo mantendo sua própria individualidade. Ja tenho algumas idéias sobre o texto. Logo, logo ele sai.

quixotesco disse...

Interessante...
Esse é um problema que senti na pele ao começar a narrar Mago a ascensão. Como narrar procuras que são "desafios" que o avatar do personagem propõe para que ele alcance crescimento, se estamos em um grupo com uma história conjunta se desenrolando?
Difícil conciliar...
Atualmente ando propondo um novo tipo de grupo que é o que não existe. seus membros se cruzam constantemente, interagem, estão mais ou menos envolvidos na aventura que proponho, mas não são um grupo fechado...
Algo como colegas de trabalho...
Com o tempo criam laços e ficam juntos, é inevitável, mas aí as coisas acontecem de modo mais natural e os o personagems encaram os objetivos pessoais e cnflitantes dos outros de modo mais cooperativo, ja qu são amigos...