terça-feira, 27 de maio de 2008

RPG de corpo e alma

Atualmente, com o lançamento de novos jogos e novas regras para jogos de RPG, muito se tem discutido em fóruns e blogs sobre os resultados dessas mudanças. Tenho ouvido por aí pessoas dizendo que para a quarta edição de dungeons e dragons só faltou o joystick e, recentemente, li uma matéria no site Ambrosia, onde John Wick afirma que o novo D&D não é RPG.

Longe de querer aqui levantar a bandeira dos jogadores de dungeons e dragons ou apontar seus méritos, proponho a discussão do que é, em essência, um jogo de RPG. O que torna o RPG o que ele é? Quais elementos são indispensáveis ao RPG e que, sem eles, descaracterizariam o jogo?

Para continuar, vou partir da definição feita pelo próprio Jonh Wick:: “(...) o que define um RPG - é que os jogadores tomem papeis de personagens num jogo que tem mecânicas que habilitam e premiam as escolhas do personagem. Isso é um RPG.”

É uma definição simples e que, contradizendo o que o próprio autor afirma em seu texto, se enquadra perfeitamente bem para dungeons e dragons em qualquer uma de suas edições. O jogo dos Magos da Costa possui papéis de personagem muito bem definidos (talvez os mais bem definidos de todos os RPGs) e sua mecânica de premiação com pontos de experiência é discutível, mas ela existe e funciona.

Sua crítica maior recaiu sobre a motivação dos personagens, alegando que a mecânica do jogo não cobria aspectos motivacionais subjetivos, portanto próprios de cada um. Ora, a própria definição de subjetividade exclui essa possibilidade: Se tornamos a motivação um fator mecânico e, por isso, escrito e regulamentado em regras, ela deixa de ser pessoal e passa a ser geral. Ela perde sua individualidade que é o que tem de mais precioso e passa a ser objetiva, perdendo totalmente sua validade.

Para exemplificar o que está querendo dizer, o autor fala de um personagem ladino que criou e jogou por apenas uma aventura, por acreditar que o personagem já tinha cumprido com o seu papel! Segundo seus próprios critérios, ele está correto, mas do ponto de vista do jogo, isso não faz o menor sentido. Se a graça do jogo é jogar e construir uma estória, para que se livrar do personagem de maneira tão rápida? Ele justifica sua escolha dizendo que o personagem atingiu seu objetivo. Mas eu pergunto: o personagem tinha apenas um objetivo na vida? E mesmo que tivesse, após alcança-lo ele não definiu mais nenhum outro? Será mesmo que, dentro do universo fantasioso do jogo não haveriam mais possibilidades e conquistas para aquele personagem?

Do meu ponto de vista, John Wick ficou preso dentro daquilo que ele mais criticou, as regras! Ele criou para si próprio um “sistema de regras” pessoal, que o ajuda a guiar seus personagens, mas, sem perceber, está preso dentro de seus próprios paradigmas, sem conseguir visualizar outras opções.

Outro ponto que merece ser comentado e que parece ter sido totalmente ignorado pelo autor é que o RPG é jogado em grupo! Se seguirmos ao pé da letra o que ele diz sobre as escolhas do personagem, poderíamos ter a seguinte situação: um personagem quer ser Imperador, outro quer ser rico, um terceiro quer vingar a morte de seu pai e o quarto personagem quer apenas ser um explorador e se divertir com as curiosidades do mundo. Como mestrar para um grupo desses, levando em consideração apenas a motivação pessoal de cada personagem? A tarefa se torna impossível. O caminho da individualização total se mostra deveras estéril para um jogo que se propõe ser jogado em grupo.

Eu aparentemente me desviei bastante do meu foco que era discutir o que é o RPG em essência, mas todas essas digressões foram necessárias. Refletir sobre o que outras pessoas pensam sobre o assunto faz parte do processo. Dessa reflexão despontam indícios que nos permitem ver melhor o que temos diante de nós. E vê-se logo que a tarefa não é das mais fáceis.

Uma característica principal que todos os jogos de RPG tem, são as regras. Não existe RPG sem regras. Seja ela cheia de detalhes e complexa, como Gurps, ou tão bem amarrada à narração do jogo que até passa despercebida, como em Castelo Falkenstein. As regras podem se tornar o foco de seu jogo, de maneira que você passe a sessão inteira praticamente rolando dados e consultando livros. Ou elas podem estar quase completamente ausentes, com o jogo se baseando apenas na narração de seus integrantes e nas decisões do mestre.

O mestre funciona no jogo da mesma maneira que a natureza e o universo funcionam em nossa própria realidade. Para uma maçã cair de uma árvore, não precisamos fazer nada, a natureza se encarrega disso. Dentro do mundo de jogo, se o mestre não falar que a maça caiu, nada acontece. Por isso que, mesmo num estilo livre de jogo, baseado apenas na narração, sem rolagem de dados ou uso de cartas, ainda assim, haverão regras. A diferença é que você a transfere totalmente para as mãos do mestre.

Outra característica essencial aos jogos de RPG é a imaginação. É com ela que os jogadores pensam seus personagens, dão vida a eles, criam sua personalidade, seus desejos, suas ambições, suas vontades e todas as demais características que possuem. Seja esse personagem tão simples e previsível como: entrar na dungeon, matar o monstro e pilhar o ouro; ou tão complexa quanto o de Gregor Samsa, personagem de Franz Kafka em Metamorfose.

Também é com essa mesma imaginação que o mestre cria um mundo de jogo, com todos os seres que nele vivem, com toda a sua história e suas paisagens fantásticas. E, do mesmo modo, essa criação fantasiosa de um mundo pode ser tão simples como um pequeno quarto de hotel onde se passa toda a trama; ou gigantesco, cheio de raças e reinos diferentes como os Reinos Esquecidos.

Aqui já me atrevo a dar uma definição, embora simples, do que seja o RPG: o encontro da imaginação sem limites de seus participantes em contraponto as regras que a limitam. Uma sem a outra é qualquer outra coisa, menos RPG.

Hão de argumentar: porque não abrir mão das regras e ficar com a imaginação sem limites, não seria muito melhor? Seria sim, se o RPG não fosse um jogo de grupo! Para um escritor, imaginação sem limites é essencial, afinal ele tem que haver apenas consigo mesmo, é um trabalho solitário. Mas e quanto ao RPG? O que aconteceria se cada um dos jogadores da mesa imaginasse o que quisesse? Seria um caos, assim como as brincadeiras de polícia e ladrão de nossa infância: “Acertei você! Não, não acertou não!”

Ou poderiam dizer: então esqueçam a imaginação que só dá problemas e fiquemos apenas com as regras. Mas, desse modo, perde-se o faz de conta e tudo o que sobra são os tabuleiros e as miniaturas, limitadas pelo seu simples formato, tamanho e imagem. O guerreiro poderoso passa a ser apenas uma miniatura de plástico com pouco menos de 10 centímetros de altura e a magnífica bola de fogo passa a ser apenas representada por um número numa rolagem de dados.

Numa significação bem poética, gosto de dizer que:
  • A regra é como um corpo: nos mostra os limites; é concreta; nos ajuda a entender o que se pode ou não fazer com ele.
  • A imaginação é como a alma: busca sempre o que está fora de si própria; dá movimento e vida ao corpo; nos impele a buscar sempre mais.

Para mim, em essência, o RPG é uma entidade completa, formada da síntese entre o corpo e a alma que possui.

Para mim, na prática, RPG é um jogo praticado em grupo que usa a imaginação para contar estórias sobre personagens e acontecimentos que se passam num universo fictício, que é ancorado por um sistema de regras que possibilitam sua existência se tornar concreta e plausível. Dentro do grupo, temos os jogadores e o mestre. Aos primeiros, cabe viver essa estória através de um personagem fictício; e ao Mestre cabe conduzir essa estória, decidindo o que acontece ou não dentro do jogo.

4 comentários:

almeida disse...

Já fui jogador de RPG a uns 15 anos atrás e deixei o jogo justamente porque considerava enorme a quantidade de regras existentes nas modalidades (D&D, Vampires etc).

As vezes nem o mestre do jogo sabia todas elas e vencia o bom senso, mas o jogo perdia a dinâmica.

Claro que regras são importantes em todos os aspectos da vida, mas em RPG se você joga com regras muito rígidas, o jogo fica parecido com a vida real. Perde a graça.

Por exemplo, se um personagem tem que escalar um muro de 5 metros de altura, mas esta com uma das pernas quebradas, que mal há em deixar que ele consiga ao invés de limitá-lo na quantidade de energia vital que ele possui ou na sorte dos dados?

Bom blog para você. Continue escrevendo!

Tiago Peixoto disse...

Ola Almeida

Sei como pode ser irritante esse problema com as regras. Realmente quebra o clima e o ritmo de jogo ter que interromper um momento importante para consultar algum livro ou buscar alguma referência.

Concordo com você quando diz que regras muito rigidas apenas atrapalham. Quis demonstrar com meu texto que regras não são tudo em um jogo, mas que uma referência mínima é necessária.

No exemplo que voce citou, o bom senso do mestre servia como parâmetro para algumas decisões. Perfeito.

O que critico em meu texto é pender totalmente para um lado (regras absolutas) ou para o outro (imaginação sem limites). Acredito que cada grupo deve buscar seu próprio equilíbrio entre um e outro.

Lamento que tenha parado de jogar. Pra mim anda difícil ultimamente manter um grupo fixo, mas jogo sempre que posso.

And Becker disse...

dica: deleta as informações que aparecem quando vc cola um texto do word no blog... assim os textos ficam mais limpos...

flws

Tiago Peixoto disse...

Obrigado pela dica And Becker. Sou "novato" com blogs! Estou aprendendo e estou gostando do formato.