quarta-feira, 28 de maio de 2008

Construindo uma história

No artigo anterior, falei sobre a importância da imaginação e coloquei de forma diferenciada o papel do mestre e dos jogadores durante o jogo. Nesse texto, vou tentar desenvolver melhor essa idéia, me enveredando pelas possibilidades que existem quando mestre e jogadores se dedicam à construção de uma história.

A construção de uma história de RPG, a aventura propriamente dita, exige a participação do mestre e dos jogadores. Por incrível que pareça, conheço jogadores que não sabem ou nem ao menos se preocupam com isso. Vem para o jogo apenas para ouvir o mestre narrar e rolar os dados quando lhe forem solicitados. Este modo de jogar não é errado, mas torna o trabalho do mestre muito mais pesado e a história como um todo se torna mais pobre. O que torna um trabalho de criação mais rico: quando uma única pessoa pensa sobre ele ou quando um grupo se dedica ao trabalho?

Uma maneira de tornar o trabalho do mestre mais leve é fazer uso de aventuras prontas. Muito simples. Ele a compra, lê, e terá apenas o trabalho de contá-la aos jogadores. Nesse sentido, essas histórias pré-montadas são excelentes, pois já possuem começo, meio e fim. E é justamente aí que residem alguns problemas.

Aventuras prontas tem o inconveniente de tosarem o poder de decisão dos jogadores. Para que o jogador irá se preocupar em pensar pelo seu personagem correndo o risco de se desviar da aventura? Ou, pensando de outra maneira, porque o jogador irá pensar em outras alternativas além daquelas propostas pela aventura, pois sabe que o mestre não irá aderi-las por não estarem previstas no livro?

Quando eu vou mestrar nunca sei de antemão o que irá acontecer na aventura. Meus jogadores já sabem disso. Nunca planejo nada. O que faço é pensar apenas num chamariz inicial. Uma isca. Algo que desperte o interesse deles e os impulsione em alguma direção. Vou exemplificar usando um cenário de fantasia medieval.

Começa a aventura e os personagens estão viajando por uma estrada entre florestas. Eles estão há horas de viagem de qualquer vila ou cidade próxima e se deparam com o corpo de uma pessoa estendida ao chão.

Um corpo estendido no chão. Essa é a isca. O fato dos personagens darem ou não atenção a isso irá fazer toda a diferença para o prosseguimento da história. Se forem personagens participativos e dispostos a fazer parte da construção da narração, eles logo irão parar de caminhar e começarão a fazer perguntas sobre o corpo. Note que, propositalmente, não dei descrição alguma sobe causa da morte, ferimentos visíveis ou ao menos a idade aproximada e sexo da pessoa. Pra que entregar de mão beijada as informações se posso instiga-los a perguntar por elas?

Se os jogadores não falarem nada, ou mostrarem pouco interesse pela isca, caberá ao mestre querer insistir nela ou não. Num modelo de aventura pronta os jogadores tendem a isso, pois sabem que o mestre acabará dando indícios da direção a ser seguida. Se os jogadores sentirem que a história já está pronta na cabeça do mestre (seja ela retirada de um livro ou não) eles pouco se esforçarão para manter o ritmo da narração, pois sabem que pouco podem fazer para mudá-la.

Agora, numa aventura de enredo mais livre, sua continuidade irá depender de como os jogadores respondem ao que o mestre lhes diz. Voltando ao exemplo acima:
  • Se os personagens decidem investigar o corpo a partir dos ferimentos nele encontrados, o mestre poderá se decidir sobre marcas de garra ou presa, levando a aventura para ambientes selvagens e inóspitos; ou poderá se decidir por cortes limpos, dando a entender que se trata de armas afiadas, podendo levar a aventura de volta á alguma cidade.
  • Se os personagens decidem por revistar o corpo e verificar seus pertences, o mestre poderá dar indícios da origem daquela pessoa, como alguma carta, emblema ou símbolo que leve os personagens a querer procurar a família ou amigos da vítima. Dessa forma a aventura poderá englobar esses outros personagens, dando-lhe nova direção.
  • Se os personagens decidem partir da própria experiência e conhecimento, pedindo testes de perícia apropriados, o mestre poderá lhes dizer sobre alguma fortaleza em ruínas nas redondezas; ou boatos sobre ladrões assassinos na região; ou sobre rixas sangrentas entre guildas de comerciantes na cidade próxima; ou qualquer outra coisa que possa dar pistas sobre o que aconteceu ao corpo.

Todas essas possibilidades, e muitas outras, estão abertas, dependendo de como os jogadores se aproximam dessa isca e como lidam com ela. Dessa forma, o mestre valoriza o que o jogador tem a oferecer, aproveitando o seu próprio modo de jogar para construir os acontecimentos seguintes. A partir das decisões dos personagens, caberá ao mestre dar continuidade a história, criando novamente esses momentos em que o personagem tem que se apropriar ele mesmo da história para que ela aconteça.

Esse é o ponto onde eu queria chegar. Hoje, eu entendo que os jogadores, através de seus personagens, devem se apropriar da história da aventura. Quando o jogador entende que é diretamente responsável pela história do seu personagem e, conseqüentemente, pela história que é vivida pelo grupo, ele passa a participar mais dela. Mas não cabe apenas ao jogador pensar dessa forma. Cabe também ao mestre entender que a história compartilhada é muito mais rica e prazerosa. Sem o mestre dar essa abertura aos jogadores fica impossível isso acontecer.

Quando o jogador tem posse do destino de seu personagem e sabe que tem possibilidades reais de decidir que tipo de histórias irá jogar, grandes mudanças ocorrem na sua postura diante do jogo. O jogador sai de uma posição passiva, onde antes apenas acompanhava o ritmo da aventura e passa a participar ativamente da história. Ele busca respostas, se compromete em dar sentido para tudo aquilo que está acontecendo com ele e com as coisas ao seu redor ao invés de simplesmente sentar e esperar as coisas acontecerem.

Dessa forma, mestres e jogadores dialogam. Trocam idéias. Alimentam-se da criatividade e da imaginação um do outro. Partilham e constroem juntos uma história que, de fato, é responsabilidade de ambos. Do jogador, por ter que dar sentido ao seu personagem e a trajetória que ele percorre. E do mestre, que deve tornar o mundo de jogo verossímil. Para atingir tal verossimilhança, é necessário que o universo do jogo responda àquilo que o personagem faça, reaja a ele. Quem acreditaria na veracidade de um mundo e na autenticidade de uma história em que não importa o que os personagens façam, o desfecho será o mesmo?

Aqui vem a minha crítica às aventuras prontas, sejam elas compradas ou criadas pelo mestre. Se o mestre abdicar do seu poder de total decisão dos rumos da história (não das regras, note bem), então as possibilidades se ampliam imensamente. Quando a aventura é guiada pelos objetivos, desejos e comprometimento do personagem com o seu próprio destino, sua própria história, todos ganham, mestre e jogadores.

Isso me faz pensar em outras questões: Que objetivos são esses? O que motiva o seu personagem? O que o impulsiona a seguir sempre em frente e construir seu próprio futuro? Será mesmo que esse tema é tão desnecessário quanto afirmam alguns “Livros dos Jogadores” por aí?

4 comentários:

Anônimo disse...

eu adorei esse texto seu a respeito de historias prontas é muito bom saber disso!!!!!!!!!:)(:)

nathnael disse...

o texto é muito bom.

posta mais textox vlw?

fui

Anônimo disse...

Legal, gostei do texto, mas tenho a acrescentar que a história tem que ter "focos" a serem atingidos e uma "cronologia" e o mais importante, bons NPCs com personalidade, o que nem sempre encontramos em histórias prontas, valeu ai!!!

Anônimo disse...

bom o texto .
mas alem disso a responsabilidade é bem maior do mestre quando se tem jogadores iniciantes pois muitos jogam para evoluir o personajem até o nivel épico e nada mais entao fica dificio para qualquer mestre seja ele o mais experiente possível fazer uma historia ter um rumo.